Dit artikel verscheen in VPRO Gids #21 (27 mei t/m 2 juni 2017) en is de vierde in een serie portretten van hedendaagse mediapioniers.
De wereld verandert en de media veranderen mee. Makers gebruiken nieuwe technologieën en strategieën om hun verhalen bij het publiek te krijgen. De VPRO Gids portretteert in een serie de voorlopers van de moderne media. In aflevering vier: spelontwerper Hanne Marckmann (40).
Hoe omschrijf je je werk?
‘Ik ben playful-interaction-designer. Wat ik maak heeft altijd iets te maken met speelse interactie. Dat kunnen apps zijn, maar bijvoorbeeld ook reallifegames, waarin je een soort rollenspel speelt. Ik werk momenteel vooral veel voor musea. Het publiek verwacht daar tegenwoordig meer ervaring dan alleen een expositie. Musea zoeken naar nieuwe manieren om hun inhoud over te brengen en games zijn daar heel geschikt voor.’
Waarom is het belangrijk om mensen te laten spelen?
‘Omdat het leuk is, dat is een belangrijke reden. En ik denk ook dat spelen echt iets met je hersens doet. Dat het andere wegen laat zien, nieuwe gebieden opent, je nieuw gedrag van jezelf laat ontdekken. Veel innovatie ontstaat ook door spelen. Er is veel wetenschappelijk onderzoek gedaan naar spelen, bij kinderen, maar ook bij volwassenen. Er komt steeds meer bewijs over hoe belangrijk spel is voor allerlei gebieden in de samenleving.'
'Daarnaast krijgen we met zijn allen steeds meer vrije tijd, en daarmee hangt de opkomst van de computers en de computergames samen. Dat heeft ook de aandacht in de maatschappij vergroot voor spelen zonder computers. Ik denk dat ieder mens in essentie speels is. Veel dingen in het leven zijn al een soort spel, maar worden misschien niet zo benoemd. Als je aan de haal gaat met de gewone omgangsregels, ben je aan het spelen. Denk maar eens aan een verkleedfeest als Sensation White, dat is eigenlijk ook een groot spel voor volwassenen.’
Wat zijn je favoriete spellen?
‘Ik vind het leuk om nieuwe spellen te leren, ook uit beroepsinteresse. Ik speel met mijn kinderen veel gezelschapsspellen en ook veel oude spellen op de Playstation, zoals Zelda. Op mijn telefoon heb ik nog steeds Wordfeud. Ik hou van sociale spellen, waarbij je samen speelt. Ik speel ook wel reallifegames. Dan denkt men snel aan elfen en zo, maar er zijn ook andere vormen, zoals psychologische scenario’s.'
(tekst gaat door onder de afbeelding)
'Monopoly vind ik geen leuk spel, ondanks de populariteit. Je moet lang wachten tot je aan de beurt bent, het duurt een hele tijd tot je progressie maakt. Als je ver achter staat, heb je geen zin meer, omdat je toch niet kan winnen. Dat is eigenlijk niet zo goed ontworpen.’
Hoe zie jij je publiek?
‘Zonder speler is er geen spel, dat is heel simpel. Dus ik probeer het publiek altijd bij de ontwikkeling te betrekken door veel te testen, om te zien of de spelers ook doen wat ik denk dat ze gaan doen. Het allermoeilijkst is ze overhalen om met het spel te beginnen. Mensen denken al snel: ik heb hier geen tijd voor, of ik snap het niet. Als ze eenmaal aan het spelen zijn, zijn er genoeg technieken om ze te laten doorspelen. Dat kan bijvoorbeeld door ze regelmatig progressie te laten zien en door ze sociale interacties aan te laten gaan.’
Een woord dat je tegenwoordig vaak tegenkomt is gamification: het toepassen van spelprincipes op andere delen van het leven zoals het verkeer of werk. Hoe kijk je daar tegenaan?
‘Dat was inderdaad een tijd een hype. Men zag dat mensen vrijwillig honderden uren aan computergames besteedden. Dus ze dachten: als we iets anders in een gamevorm gieten, gaan ze daar ook zo veel tijd aan besteden. Maar zo werkt het niet. Games zitten heel slim in elkaar, zodat je door wilt blijven spelen. Daar zitten principes achter die gaan over het ontwerpen van motivatie. Als je bijvoorbeeld punten kan halen met het doen van je werk, heeft dat maar beperkt effect. Andere principes achter games komen namelijk niet terug, zoals het gevoel dat je ergens beter in wordt, of het gevoel van autonomie. Ik denk dat je games kunt zien als goed ontworpen motivatiemachines en dat je die principes ook op andere gebieden kunt toepassen. Maar je kan niet automatisch zeggen: als het in gamevorm gegoten is, is het leuk.’
Kun je met een game een verhaal vertellen?
‘De relatie tussen games en verhalen is een interessante, daar wordt door de kenners verschillend over gedacht. Ik ben van de stroming die zegt: games zijn geen verhalen. Spellen zijn manieren om gedrag en ervaringen vorm te geven. In een spel zitten stukjes verhaal, maar het uiteindelijke verhaal wordt verteld door de speler. Games zijn uiteindelijk meer verhalenmaakmachines, dan dat ze zelf een verhaal vertellen. Een goed verhaal vertellen kunnen films en boeken veel beter. Verhalen in games blijven vaak knullig, niet heel diepgaand. Een game gaat meer over de keuzes van de speler dan over het verhaal.’
Je hebt samen met Arnon Grunberg een spel gemaakt, Hartenjager. Wat is dat?
‘Dat is een app waarin je correspondeert met een personage uit zijn boek Huid en haar. Door middel van brieven schrijven moet je haar hart proberen te veroveren. Dat doe je door onderwerpen aan te kaarten waarin ze geïnteresseerd is. Ze schrijft ook berichtjes terug en je ziet op een meter hoe verliefd ze al op je is. Ik heb het concept samen met Arnon Grunberg bedacht. Hij wilde heel graag iets met brieven als literaire vorm, en met liefde en dating. Dus hebben we een soort tegenhanger van Tinder ontwikkeld, heel inhoudelijk. Hij verschijnt binnenkort.’