In de nieuw opkomende rage van 360º filmmaken kan je met behulp van een telefoon of tablet een filmpje kijken alsof jij de camera bestuurt. Als je je telefoon draait, draait de camera mee. Terwijl de film doorspeelt kan jij dus als kijker vrijuit om je heen kijken en zelf beslissen waar je de camera op richt. Een virtual reality ervaring voor iedereen zonder Oculus Rift. Maar is dit nog wel film? Is dit de toekomst van verhalen vertellen, of is, nu de kijker beslist waar de focus ligt in plaats van de maker, dit misschien wel meer een zoekplaatje dan een narratief? Een soort game, ontstaan uit het huwelijk tussen film en smartphones.
Filmmaker Thijs Meuwese onderzoekt de mogelijkheden en beperkingen van 360º filmen.
Als kind heb ik nooit een Gameboy of Playstation gehad. Ik heb er vast heel vaak om gevraagd, maar kan me ook niet echt een moment herinneren waarop ik het jammer vond dat ik er geen kreeg. Daarnaast hadden wij een Mac als computer, nog zo’n grijze van plastic. In die tijd vonden mensen je dom als je dat had, of hadden simpelweg nog nooit van Apple gehoord. Als ze er wel van gehoord hadden wisten ze maar één ding: 'Dat zijn toch die computers waar je geen spelletjes op kan spelen?' Dat was inderdaad zo. Het moge duidelijk zijn dat ik niet ben opgegroeid met computerspellen zoals veel van mijn vrienden dat wel zijn. Als ik bij hen ging spelen keek ik vaak liever gewoon naar hoe zij door een spel heen sjeesden dan dat ik zelf in multiplayer mode meedeed. Of dat nou komt omdat ik zelf geen Console had of omdat het gewoon niet mijn karakter is om in die interactiviteit te duiken is moeilijk te zeggen. Waarschijnlijk een beetje van beide.
Interactiviteit
Ik heb dan ook een haat-liefdeverhouding met interactiviteit. Aan de ene kant vind ik het fascinerend. Ik hield van die boeken van vroeger waar je kon kiezen wat er gebeurde: 'Als je wilt dat Jantje door de achterdeur naar buiten gaat, lees dan verder op pagina 34.” Het creëren van mogelijkheden, opties en verschillende scenario’s voor het publiek is een kunstvorm op zichzelf. Maar het is meer world building dan story telling en aan de andere kant heb ik dan ook juist moeite met interactiviteit. Bij een game erger ik me er snel aan dat ik zoveel moeite moet doen om een verhaal te kunnen zien. Space Invaders is misschien moeilijk met een film te vergelijken, maar de nieuwste GTA komt behoorlijk in de buurt. Ik moet echter de hele tijd knopjes indrukken om ‘de film’ te kunnen kijken en het ziet er ook nog eens lelijker uit, want iedereen is een computerpoppetje dat houterig beweegt. Als ik een film kijk, gaat alles tenminste vanzelf. Ik kan gewoon gaan zitten en opgaan in het verhaal. Films en series trokken dus ook altijd meer mijn aandacht dan de nieuwe Zelda en ik ben zelfs uiteindelijk filmmaker geworden.
Vorig jaar heeft de VPRO mij echter gevraagd om samen met een aantal andere makers een interactieve film te maken. In deze film kiest de kijker welk karakter hij of zij in beeld krijgt, en beslist daarmee hoe de montage in elkaar zit. Aan de ene kant verloochen je misschien je taak als regisseur door als maker niet helemaal te kunnen bepalen waar de kijker naar kijkt, aan de andere kant is het een interessante uitdaging om te kunnen bedenken wat er allemaal wel niet gebeurt in de momenten dat ik als regisseur normaal de camera ergens anders op zou richten. Het was een frustrerende en vooral fantastische ervaring.
De opkomende trend van 360º filmmaken is in principe een soort vervolg op de ‘kies-de-camera’-interactiviteit van die film voor de VPRO. Mocht dit soort interactief filmmaken mainstream worden dan is het niet zoals bij 3D gewoon ‘klassieke film met een extraatje’, maar kunnen we spreken van een echt veranderd medium waarbij de maker en het publiek samenwerken. De vertelvorm moet zich dan aanpassen aan de kijkwijze. Maar hoe creëer je als maker in 360º spanning als je dus niet weet of je publiek wel op de juiste dingen let? De kijker bestuurt met zijn mobiele telefoon als het ware jouw camera en kan vrijuit alle kanten op kijken, dus het kan nog moeilijk worden een verhaal te vertellen waarbij je nooit weet of de kijker niet met z’n rug naar je toe staat.
lineair verhaal
Subtiliteit in de vertelling kan dan ingewikkeld zijn, want elke hint die je de kijker wilt geven moet 360º in de rondte, overal gegeven worden, anders mist hij hem misschien.
Waarschijnlijk is het dan ook beter om de 360º film helemaal niet te willen gebruiken om een lineair verhaal te vertellen. Voor non-narratieve films zoals videoclips wordt de 360º techniek dan ook al volop ingezet, zoals bijvoorbeeld de videoclip ‘What Do We Care 4’ van het Nederlandse Steye & the Bizonkid. Zo zou je bijvoorbeeld een detectivefilm kunnen maken waarbij de kijker zelf uitgebreid op de crime scene rond kan kijken en zoeken naar hints. Het verhaal wordt dan gevormd in het hoofd van de kijker in plaats van door montage. Of een levende, bewegende Where’s Wally plaat waarbij iedereen door elkaar loopt. Ook kun je de kijker midden in een horrorfilm plaatsen, waarbij de kijkrichting een soort zaklamp in het donker is. Als je even wegkijkt is de hoofdpersoon vermoord. Dan maak je juist gebruik van het gebrek aan 360º film om spanning te creëren. Voor live-registraties is het natuurlijk sowieso interessant. Je kunt sportuitzendingen maken waarbij de kijker zelf kiest welke speler hij of zij wilt volgen of concertfilms waarbij je echt om je heen kan kijken alsof je erbij was. Misschien nog wel interessanter: Je kunt voor het eerst nu een documentaire maken die echt objectief is, want de maker kiest geen subjectieve kijkrichting.
Mogelijkheden
De mogelijkheden zijn in principe eindeloos, maar meer en meer blijkt dat de benaming ‘360º film’ verwarrend is. Dit is namelijk niet film. Dit is een op zichzelf staand nieuw medium dat dichter bij de game ligt. Ik denk dan ook niet dat het film zal vervangen of vernieuwen, maar meer een nieuwe, gefilmde tak van gaming is die naast film op zichzelf kan staan. En net als bij games ben ik als filmmaker meer geïnteresseerd in de mogelijkheden en het bedenken en uitwerken van een concept, dan in het spelen van het ‘spel’. Hoewel het succes van de game-industrie wel degelijk suggereert dat film de strijd uiteindelijk zal gaan verliezen, is de 360º trend vooralsnog vooral een trend. Maar wel een leuke.
Thijs Meuwese (1987) schrijft columns en scenario’s, regisseert fictiefilms en gelooft nog in robots. Volg hem op Twitter: @ijsthay