Er zijn een hoop ingewikkelde punten in het maken van VR om over na te denken. De regisseur geeft de camera uit handen en geeft het perspectief aan de kijker. Bovendien voel je je snel gedesoriënteerd als er in het beeld wordt geknipt, en je dus steeds van plek of perspectief veranderd. De regisseur moet dus niet alleen de beelden regisseren, maar ook -misschien wel vooral- de kijker.
Ivo noemde eerder een moordzaak als voorbeeld. "De kijker kan kijken waar hij kijken wil. Maar waar moet hij kijken om de moordenaar te vinden?". Ivo lijkt zo een oplossing in de vorm te hebben gevonden. Hij geeft de kijker een controller om zelf terug te kunnen spoelen in de tijd om alle aanwijzingen te verzamelen. Wat de kijker ontgaat wordt onderdeel voor het opgebouwde verhaal waarbij het interactieve element van dit verhaal iets weg lijkt te hebben van een game. Met VR lijkt de grens tussen film en games dus steeds verder te vervagen.
Er bestaat ook een systeem dat het tegenovergestelde van Ivo bewerkstelligt. Zo triggert een bepaalde kijkrichting het verschijnen van een voorgeprogrammeerde animatielaag. Wanneer de kijker bijvoorbeeld omhoog kijkt, ziet hij/zij de eerste sneeuw vallen. Ook het geluid kan hier sturend in zijn. Met deze middelen zouden regisseurs een op maat gemaakt verhaal kunnen maken, maar volgens mij is deze timing niet te regisseren in documentaire werelden.
Tot slot is het essentieel dat de aanzet tot beweging van de kijker komt. Als deze bewogen wordt zonder dat je daar de controle over hebt, ervaar je al snel een misselijkheid of duizeligheid. Een klein hulpmiddel als een controller zorgt voor een mentale vertaalslag naar de virtuele beweging. Op die manier los je een aspect van verplaatsing en monteren op.